主観客観

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eスポーツ?

2017年6月5日

 「eスポーツ(e-sports)」という言葉をご存知だろうか。プロのゲーム集団が存在し、スポンサーが付き多くの賞金のかかった大会も運営されている、というニュースを報道で見たこともあったが、その時は「スポーツに分類されるの?」という程度の認識だった。
 しかし、2017年4月にアジアオリンピック評議会が、中国アリババグループのスポーツ部門「Alisports」と提携し、2022年開催のアジア競技大会において“e-Sports”を正式なメダル種目とする発表を目にした。
 主観ではあるが、前にも中学校学習指導要領の改訂(2008年3月)で、ダンス必修化が決定した時との違和感と同じものを感じた。

 国内には、複数のeスポーツの団体が存在している。2015年4月に「日本eスポーツ協会」が設立され、以降も「e-sports促進機構」(2015年10月)、「日本eスポーツ連盟」(2016年3月)が立ち上がっている。
 日本eスポーツ協会はeスポーツの意味を次のとおり解説している。「日本国内では“運動・体育”と捉えられるが本来のスポーツ(英:sport)の意味は“楽しむ・競技”という意味があり、欧米ではチェスやビリヤードもスポーツとして認知されている。eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称」である。

 eスポーツは、競技団体を支援するパートナー企業のゲームソフト開発企業などの商業ベースの意向が背景にあるのだろう。それはいわゆる一般的に捉えられている“運動・体育”意味合いのサッカー、野球、テニスなどのスポーツも放映権やスポンサー企業などで成り立っていることを考えると腑に落ちる。

 e-sports促進機構の設立趣旨は「国民のゲームへの理解を深め、プロ選手の社会的地位の向上を図り、これにより日本のゲーム文化のさらなる発展を目指すこと」とある。資源のない日本にとって、ゲームやアニメは今後の輸出産業の一翼を担うものと再認識し、今後はゲーム業界を中心としたeスポーツの発展に注視していきたい。

(昭和枯れすすき)


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